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Regole del gioco

LE SQUADRE

Su un campo regolamentare ogni squadra è composta da quattro giocatori.
Su un campo ridotto invernale in sabbia ogni squadra è composta da tre giocatori.

 

IL CAMPO

Il campo è lungo 275 mt largo 145 mt e delimitato da tavole in legno alte 27 cm lungo il perimetro per contenere la pallina.
Se il campo non è delimitato dalle tavole sarà largo 180 mt e marcato da una riga bianca. Le porte , posizionate su ciascuna estremità, sono larghe 7.3 mt .

 

DURATA DELLA PARTITA

Una partita dura 8 tempi detti chukker , ma normalmente nei club si giocano 4 o 6 chukker. Ogni chukker dura 7 minuti, dopodiché la campana verrà suonata ma il gioco proseguirà finché la pallina andrà fuori gioco o per al massimo altri 30 sec segnalati da un altro tocco della campana.
Il cronometro viene fermato tra il fischio d’inizio di un’azione e quello di termine dell’azione ( per esempio per un fallo o un’uscita dal campo della palla,etc…)
Tra un chukker e l’altro ci sono intervalli di 3 minuti e di 5 minuti all’intervallo centrale. Le squadre cambiano la parte del campo ad ogni tempo.

 

HANDICAPS

Ogni giocatore ha un handicap che parte da -2 goal e arriva a 10 goals per il top dei professionisti.
La somma degli handicap di ogni giocatore della squadra è l’handicap della squadra. Per esempio se tutti i giocatori hanno handicap 2 goal la squadra avrà handicap 8 goal. Nei tornei a handicap se ci fosse una differenza di handicap tra le squadre, a quella meno forte verranno dati dei goal di vantaggio calcolati come segue: il numero dei goal di vantaggio si ottengono moltiplicando la differenza di handicap delle squadre per il numero dei chukker e dividendo poi per 6, ogni frazione ottenuta conta mezzo goal di vantaggio.

 

CAVALLI

Un cavallo detto, Polo Pony, può giocare al massimo 2 chukker in una partita con almeno un chukker di riposo nel mezzo.
Non ci sono limiti per l’altezza dei cavalli.

 

FALLI

Un giocatore che segue la palla che si trova esattamente sulla linea della stessa avrà il diritto di precedenza su tutti gl’altri giocatori. Ogni altro giocatore che attraversa la linea della palla commetterà fallo.
Le penalità variano a seconda della pericolosità e della vicinanza dell’attraversamento. Nessun giocatore può agganciare la stecca di un avversario ammenoché non si trovi dalla stessa parte della palla rispetto al giocatore avversario.
Il gioco pericoloso o l’intimidazione non sono permessi. Un giocatore può spingere l’avversario fuori dalla linea purchè il contatto non avvenga con un angolo.

 

PENALITÀ

Le seguenti penalità possono essere date.
Un goal viene dato se l’attraversamento è pericoloso o vicino alla porta. Non si cambia campo. Colpo libero da 30 yds davanti allla porta avversaria . I difensori rimangano dietro la linea di fondo campo e al di fuori della porta e non possono bloccare la palla una volta colpita.
Colpo libero da 40 yds, stesse condizioni come sopra.
Colpo libero da 60 yds. I difensori devono rimanere a 30 yds dalla palla.
Colpo libero da centro campo. I difensori devono rimanere a 30 yds dalla palla.
Colpo libero dal posto dove è stato commesso il fallo. I difensori devono rimanera a 30 yds dalla palla.
I calci d’angolo non vengono dati come nel calcio. Un colpo libero viene dato dalla linea di fondo campo a 60 yds dalla porta e dalla parte opposta da cui è uscita la palla. I difensori devono rimanera a 30 yds dalla palla.
I capitani dei team sono gl’unici giocatori che possono discutere con l’arbitro durante la partita.

Potete trovare il regolamento completo sul sito della FISE www.fise.it nella sezione dedicata al POLO.